PBE Brasil 25/01 - Buffs e Nerfs no Aatrox, Irelia e itens de críticos - Escola do LoL | Guias e Noticias de League of Legends

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25/01/2019

PBE Brasil 25/01 - Buffs e Nerfs no Aatrox, Irelia e itens de críticos

(Aviso : O conteúdo do PBE é experimental e está sujeito a alterações - o que você vê abaixo pode não refletir o que eventualmente é enviado para os servidores oficiais no final do ciclo!)

Mudanças no PBE


Campeões
Aatrox
Changelist  / Contexto ]
  • O crescimento de regeneração do HP aumentou de 0,05 para 0,15
  • (E)
    • Agora  cura em dano a campeões
    • Não tem mais cargas
    • Cooldown diminuído de 26/22/18/14/10 a 9/8/7/6/5

Irelia
Irelia tem outras mudanças nos testes no PBE!]
  • (Passiva)
    • Velocidade de ataque aumentada de 5/7/8% para 6/9/12%
    • Dano Mágico Bônus no acerto agora também tem uma taxa AD de bônus de 25%

Items

Capa da Agilidade
  • Item está de volta
  • Chance de acerto crítico aumentada de 15% para 20%
  • Custo aumentado de 600 para 800

Colhedor de Essência
  • Nova Receita: [Picareta + Martelo de Guerra de Caufield + Capa da Agilidade + 425 ouro]
  • Custo total aumentado de 3000 para 3200
  • AD reduzido de 75 para 60
  • Removido ] Não dá mais mana
  • Novo ] Agora dá + 25% de chance de acerto crítico
  • Passivo Exclusivo - Os ataques básicos agora reembolsam 1.5% do seu mana
    • acima de 1%
  • Removido ] Não concede mais o Essência Reluzente

Gume do Infinita
  • Nova Receita: [Espada BF + Picareta + Capa da Agilidade + 425 ouro]
  • AD aumentou de 70 para 75
  • Agora dá + 25% de chance de Acerto Crítico
  • Efeito passivo único alterado - "Ataques críticos causam 225% de dano ao invés de 200%."
Estilhaço de Kircheis
  • Custo reduzido de 800 para 600
  • Valor combinado abaixado de 500 para 300
Último sussurro
  • Nova Receita: [Espada Longa + Espada Longa + 750 ouro]
  • Custo aumentado de 1300 para 1450
  • AD aumentada de 10 para 20
  • Passiva Exclusiva - A penetração da última armadura do Sussurro aumentou de 10% para 20%
Lembranças do Lorde Dominik
  • Valor combinado reduzido de 625 para 475
    • [devido a alterações no preço do Último Sussurro]
Lembrete Mortal
  • Valor combinado abaixou de 700 para 550
    • [devido a alterações no preço do Último Sussurro]
Dançarina fantasma
  • Nova Receita: [Adaga + Zelo + Luvas do Brigão + 700 ouro]
  • Custo reduzido de 2700 para 2600
    • [Devido a mudança no custo do zelo]
  • Velocidade de ataque reduzida de 45% para 30%
  • Chances de crítico reduzido de 30% para 25%
  • Passivos exclusivos alterados:
    • Novo ] Passivo Único - Valsa Espectral: O ataque básico a um campeão garante fantasmas e 7% de Velocidade de Movimento por 2 segundos.
    • Novo ] Passivo Único - Linha de Vida: Se você receber dano que reduza sua Vida até 30%, ganhe um escudo que absorva até 240 - 600 de dano por 2 segundos. (90 segundo cooldown)
Canhão Flamejante
  • Chance de Acerto Crítico reduzida de 30% para 25%
  • Custo reduzido de 2800 para 2600
  • Valor combinado aumentado de 700 para 800
    • [Devido a mudança no custo do zelo e do fragmento de Kircheis]
Furacão de Runaan
  • Chance de acerto crítico reduzida de 30% para 25%
  • Velocidade de movimento reduzida de 7% para 5%
  • Custo reduzido de 2800 para 2600
    • Valor combinado reduzido de 900 para 800
      • [Devido a mudança no custo do zelo]
Lança de Shojin
  • Agora disponível em SR
  • Receita: [Espada BF + Kindlegem + Long Sword + 950]
  • Custo Total: 3400
    • +60 AD
    • +250 de saúde
    • + 20% de redução de recarga
    • Passivo ÚNICO: Depois de conjurar seu ultimate, seu próximo ataque básico dentro de 10 segundos concede o Dragão Despertado por 6 segundos (30 segundos de recarga).
    • Dragão Despertado: Ganha 50% de velocidade de ataque e os ataques básicos reembolsam 20% de seus cooldowns restantes não finais.
Faca de Statikk
  • Chance de acerto crítico reduzida de 30% para 25%
  • Custo reduzido de 2800 para 2600
  • Valor combinado aumentado de 700 para 800
    • [Devido a mudança no custo do zelo e do fragmento de Kircheis]
Zelo
  • Custo reduzido de 1300 a 1200
  • Valor combinado abaixado de 600 para 500

Contexto e Notas

1) O Riot Wittrock forneceu uma lista de mudanças para a Aatrox na atualização de hoje:
"Concordou que o cooldown de Aatrox E precisa ser bem menor se nós o movermos para apenas ter um gesso. O cooldown que estamos testando atualmente é 9/8/7/6/5."

2) Aqui  estão os  pensamentos de jogabilidade rápida de Meddler  para 25 de janeiro, incluindo pensamentos sobre o trabalho dos itens críticos, Akali, Aatrox e Irelia, e mais:
"Oi pessoal, 
Exoneração de responsabilidade habitual 
Essas postagens geralmente contêm informações sobre o trabalho futuro que estamos fazendo ou planejando fazer, que ainda não é garantido para envio. A natureza do trabalho pode mudar ou, dependendo do que descobrimos, os projetos mencionados podem ser atrasados ​​ou até mesmo interrompidos. Se você gostaria de ver um Tweet sempre que um novo desses posts for publicado:  https://twitter.com/RiotMeddler 
Trabalho de item crítico 
No momento, estamos planejando enviar alterações para itens críticos, além de potencialmente algum outro trabalho associado, em 9.3. Nossas metas para isso parecem:
  • Os jogadores de Crit marksmen têm um caminho de criação critico atraente
  • Atiradores (especialmente críticos, mas outros até certo ponto) têm melhorado a capacidade de obter alguns efeitos defensivos quando necessário.
  • Satisfação do jogo para jogos de atiradores críticos aumenta
  • As mudanças variam de neutras a positivas, dependendo dos atiradores em questão (por exemplo, Tristana tem espaço para ser mais forte, Sivir provavelmente não tem) 
Como estamos procurando atingir esses objetivos:
  • Puxando algum poder do crítico constrói o jogo final para colocá-lo mais cedo. Stronger 2 item spike especialmente, com sinergias crit chutando mais rápido. Apesar de não acharmos que os builds de críticos devam ser tão poderosos em 2 itens quanto os outros builds, dado que seu atraso no jogo é visivelmente mais forte, achamos que fizemos a diferença muito grande com nossas mudanças no ano passado.
  • Reduzir as sinergias entre alguns itens e as frustrações, como a criação de overcapping no crit
  • Alterando alguns itens para que não seja uma perda de dano tão grande para obter algumas defesas em builds para usuários críticos
  • Diversas outras alterações 
Alguns detalhes do que está atualmente e parecendo bastante sólido:
  • O IE volta a aumentar o dano de ataque crítico, embora não tanto quanto costumava (225%). O AD também é aumentado para causar um impacto inicial maior
  • O Essence Reaver volta para um item de retorno de mana, Crit, CDR, mana. O retorno de mana em cada AA e CDR é de 20%.
  • O efeito atual do ER (AAs CDs mais baixos após o lançamento) é movido para um novo item com uma linha de vida AD, health, CDR (usando o nome e ícone de Spear of Shojin, cujo design original concluímos estar sobreposto a outros itens Especialmente de Sterak). O objetivo é que seja útil tanto por alguns atiradores quanto por outras classes, conforme o ER atual.
  • PD recebe um passivo Lifeline que concede um escudo quando você cair abaixo de 30% de saúde, também concede MS e fantasma no ataque básico de um campeão. Perde a redução de dano do inimigo que você acertou pela última vez. Mude globalmente para muito mais um item de mitigação de rajada do que um duelista. O PD atual tem muito poucos usuários principais, com os dois mais notáveis, Trynd e Yasuo, campeões que giram entre Shiv e PD dependendo do ajuste de cada um. O objetivo é garantir que Shiv seja uma boa opção para eles como resultado, com um buff de Shiv para ajudá-los e a outros usuários.
  • Todos os itens críticos atualizados vão para 25% críticos (IE, ER, PD, RFC, Shiv, Furacão)
  • Stormrazor continua a ser um item AD / AS, embora agora com um passivo único que amplifica seus efeitos energizados (Fleet Footwork, Shiv, RFC) quando eles são acionados. 
Ainda está sendo trabalhado, detalhes menos certos:
  • Sintonia na lança de Shojin. Pode reduzir a redução de CD da habilidade básica para 10% por acerto, por exemplo, de 20%. A linha estatística em comparação com o ER é geralmente mais atraente e quer evitar que seja extremamente dominante.
  • Olhando para outros efeitos defensivos, incluindo coisas como se as estatísticas de base defensivas deveriam ser ajustadas, se deveria ser mais factível para os atiradores construirem botas defensivas quando necessário, etc.
  • Custos do item, números exatos em muitos itens. 
Akali, Aatrox e Irelia 
Queria compartilhar alguns pensamentos sobre o que estamos fazendo com esses três campeões, considerando que eles têm sido difíceis de equilibrar e têm sido objeto de muita discussão recentemente. O foco principal está em dar-lhes fraquezas mais significativas, então os oponentes têm janelas / maneiras claras de jogar contra eles, ao invés de poder. Um foco secundário é reduzir o grande número de mecânicos em seus kits. 

Aatrox 
Nós tivemos nerfs para o Aatrox em 9.2 (Q ratio, E CD), com o objetivo principal sendo apenas aparar algum poder dele, já que sentimos que ele foi dominado na maioria dos contextos. Temos um trabalho de acompanhamento em 9.3, bem como visando dar aos adversários melhores maneiras de jogar contra ele. Poder impacto dessas mudanças a serem determinadas depois de avaliarmos 9.2. 
Estamos testando duas direções principais no momento. O primeiro é dar aos inimigos mais períodos de tempo em que o E não está disponível. Isso provavelmente significa remover o sistema de cobrança para que ele não possa usar um e ainda contar com outro sempre que ele quiser. Ainda debatendo se a versão correta é um single de CD mais curto ou um CD double cast mais longo, onde ele ainda pode correr duas vezes, mas tem que usar o segundo próximo do primeiro (como Renekton E). A segunda mudança é que provavelmente estamos removendo o feitiço vampírico de E contra os lacaios, com um aumento de HP5 para compensar, de modo que ele não seja capaz de evitar o assédio com a mesma facilidade sempre que for capaz de empurrar ondas. 

Akali 
Tirando a questão imediata do caminho primeiro, sim, estaremos removendo o sudário de Akali, deixando-a inalcançável sob as torres. Nós não achamos que só vai resolver tudo com Akali, mas concordo que é uma boa mudança, especialmente considerando que até mesmo muitos Akali preferem que o efeito seja removido e o poder gasto em outro lugar. A intenção original com o sudário trabalhando sob as torres era dar a Akali capacidades de mergulho semelhantes a outros assassinos, apesar dos seus tempos de morte mais longos, ao mesmo tempo que acrescentava alguma singularidade adicional. Embora isso tenha conseguido um alto custo de contra-ataque / frustração, embora por um bom tempo estivéssemos muito divididos internamente sobre se o custo era muito alto ou não. 
Em termos de outras mudanças, também estamos olhando para a sustentação de Akali e se, como a Aatrox, ela está potencialmente se livrando do assédio de forma eficaz por meio de sua cura. Geralmente, queremos que os campeões sejam capazes de criar e vencer todos com alguma confiabilidade para serem mais vulneráveis ​​a assediar. Debatendo no momento se, se removermos o Q curar com a energia máxima, devemos substituí-lo por outro mecânico ou não. Para aqueles de vocês que jogam com ela regularmente é algo que você gosta de otimizar em torno ou não? 

Irelia
Como Aatrox, Irelia acabou de ser nerfada em 9.2 e precisamos ver como essas mudanças aconteceram. Novamente, como a Aatrox, também estamos olhando para algum trabalho de acompanhamento para adicionar mais contra-ataque a ela, reduzir o quanto a agência está nas mãos do jogador Irelia contra seus oponentes. Esse trabalho é um pouco mais cedo do que o trabalho na Aatrox / Akali. Abordagens prováveis ​​incluem tornar o W mais (ou apenas) efetivo contra dano físico, então ela é uma escolha menos universal, melhorando a clareza do efeito visual em E, então é mais claro quando você será atingido, mudanças para melhorar seu desempenho na pista. 
Em algum ponto a longo prazo, também gostaríamos de fazer com que Irelia tenha um nicho mais distinto, certifique-se de que ela esteja trazendo algo diferente para uma equipe, de modo que quando ela for uma boa escolha não seja puramente dependente de sua força geral. O dano extra a escudos em seu passivo e desarmar em R foram tentativas de fazer isso durante o desenvolvimento original de suas VGUs. Nossa conclusão foi que eles não estavam puxando seu peso a esse respeito, então era melhor tirá-los dos problemas que eles criaram, dado que Irelia tem sido uma questão em andamento, e então encontrar maneiras melhores de obter a distinção necessária em uma data posterior. 
Ajustes de dano 
Conforme mencionado na semana passada, estamos trabalhando em algumas mudanças direcionadas para danificar a saída. Provavelmente tem detalhes para falar sobre a próxima semana. O objetivo é enviar as alterações em 9.4, em parte, para que possamos ver como 9,2 e 9,3 afetam as coisas. " 

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