Olaf, o Berserker - Como jogar bem de Olaf TOP na Season 8 - Escola do LoL | Guias e Noticias de League of Legends

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20/12/2017

Olaf, o Berserker - Como jogar bem de Olaf TOP na Season 8



Olaf, o Berserker é um lutador extremamente agressivo, possuindo um dos melhores 1v1 do jogo no early game sua capacidade de snowballar uma lane é altíssima,e quando está forte, dificilmente é parado.


Vantagens:


+
 Lvl 1 extremamente forte.

+ Alto status base.

+ Se beneficia muito de trocas prolongadas.

+ Possui uma lane extremamente opressora e agressiva (tem muita capacidade de troca e de push)

+ Tem poucos counters.

+ Alto sustain.



Desvantagens:


- Caso fique para muito atras na partida, ele não irá fazer muita coisa.

- Semelhante ao Darius, suas habilidades puxam muito a lane, e ele se torna alvo de ganks com facilidade.

- Não possui uma resposta eficiente contra ganks inimigos.

- Late game fraco.

- Sua maior dificuldade é conseguir controlar sua mecânica com eficiência.



Early game


Compre seus itens (você deveria, idealmente, já saber o que comprar antes do carregamento do jogo) e sair da base o mais rápido possível. Os 15 segundos de graça significam que é muito mais indulgente no novo SR, mas você ainda deve evitar perder algum tempo após os 15 segundos expirarem.

No meu entender, Olaf tem o  nível 1 mais forte de 1v1 contra melee no jogo assumindo itens comparáveis ​​e convocadores, etc. Para citar alguns campeões específicos, eu acredito (ou em alguns casos sei após testá-lo) que o seu 1v1 é mais forte do que:  5_64.png,  19_64.png,  23_64.png,  24_64.png,  39.png,  41.png,  48_64.png,  58.png,  59_64.png,  62_64.png,  60_64.png,  64.png,  77.png,  80_64.png,  82_64.png,  92_64.png,  105_64.png,  106_64.png,  114.png,  121_64.png,  122_64.png,  266_64.png,  11_64.png30_64.png.

Por causa desta força, você pode ser bastante contente em ficar em uma posição defensivo (tipicamente pincelar) para defender uma abertura da selva e proporcionar visão contra uma potencial de invasão. Se houver apenas um cara, você tem domínio; se houver mais de um, então você deve ter tempo de sobra para fugir e você tem um AoE variado com o Q para ajudar na sua fuga se você precisar.

Você pode cobrir um lado do rio parando em uma das duas entradas da selva e, em seguida, protegendo o outro. As posições estão ilustradas na imagem abaixo.

6G1SZ3O.png
Onde ficar parado é opcional, se você quiser cobrir as duas entradas laterais da selva (as cruzes de laranja são para o lado vermelho)

Seus maxados são a principal ferramenta para dominar e ganhar a lane, você os usará para poke, push, perseguir e como sua principal fonte de dano. A chave para acertar seus maxados é ser paciente, não jogue-os com muita rapidez, espere por um bom momento, por exemplo, estar a um curto alcance. Se você deseja pressionar você também pode empurrar a lane e acertar o adversário ao mesmo tempo com seus maxados.
Você tem que levar em conta a matchup, se o inimigo tiver uma habilidade para esquivar facilmente seus machados, como Riven, então não jogue demais para tentar um poke, senão ele vai esquivá-los e você perderá maná e pressão porque você estará no CD tente usar seu E que não possa ser esquivado e atirar seus maxados quando houver uma boa oportunidade.

Se o inimigo é um campeão de baixa mobilidade que só pode esquivar-se ao esquivar-se ao persegui-lo, às vezes pode julgá-lo por não jogar seus machados e você ganhará distância, pois ele tentará esquivar-se e então, quando você estiver mais perto você terá uma chance melhor de acertar seus maxados.



MID GAME


Uma vez que as torres começaram a cair, você está entrando no meio do jogo. Como Olaf, basicamente, você estará se agrupando com sua equipe para empurrar e obter objetivos, ou você estará fora em uma faixa lateral empurrando. Portanto o split-push é a sua melhor escolha.

LATEGAME

Os objetivos do lategame para o Olaf compartilham muitas semelhanças com o midgame. A principal diferença é que os carrys aumentaram muito mais e os riscos são muito maiores em relação ao meio do jogo.

Basicamente, você estará enfrentando muito mais dano se tentar avançar sua linha de frente, então será muito mais difícil de fazer e as janelas para fazer com sucesso serão muito menores. Ao mesmo tempo, seus próprios investimentos terão aumentado, então você pode querer ser muito mais cauteloso com o seu dive.

Split-push / Agrupamento

Os caminhos de ação do split-push vs agrupamento ainda estão presentes, mas sua cobertura / visão de mapa quando o split-push precisará ser melhor do que no mid game. Se você for pego e sua equipe não pode responder imediatamente, então haverá um custo muito pesado por ser pego assim - muito maior do que no mid game.

Agrupar (sem splitar) provavelmente será mais importante, pois não só você estará mais dependente de sua equipe, mas sua equipe pode ser mais dependente de você. Mais uma vez, qualquer eliminação de qualquer equipe vai custar ao time da oposição mais do que o mid game (possivelmente até o custo de todo o jogo), então será benéfico estar com sua equipe se eles precisarem Você está à sua volta para sua presença na linha de frente. Vai até o julgamento de vocês e seus companheiros de equipe quanto a onde você deveria estar - de um lado ou agrupado com eles. É uma boa idéia perguntar-lhes onde eles querem, já que eles podem sentir a necessidade de uma linha de frente, ou talvez apenas queira usar o split-push que você pode fornecer.

Em lutas
Continuando a tendência, seus objetivos em uma luta serão de muitas maneiras semelhantes aos do mid game, mas ajustados um pouco com base em quanto dano que cada equipe estará colocando e quão confiante está a ser capaz de matar (ou pelo menos fortemente zona) um alvo prioritário se você optar por divar. Você pode achar útil discutir com sua equipe enquanto estiver fora de combate o que você deveria estar focando durante uma briga - talvez eles desejem que você simplesmente tire a atenção do backline do inimigo para que seus aliados não tenham que se preocupar com eles. Eles podem querer que você se concentre em um alvo específico como equipe. Comunicar-se é importante!

Habilidades

R>Q>E>W

Contra 'squishy ranged', você geralmente vai querer R> Q> E> W.

Isso aplica-se amplamente aos dois campeões de AP (p. Ex  127.png.  8.png) E squishy AD (p 67.pngEx  .).

Contra esses campeões, você estará mais focado em trocas profundas e all-ins, que se beneficiam com a adição de Q  à medida que você o upa. Q também faz mais dano do que E em trocas profundas e all-ins até pelo menos o meio do jogo (e você não pode simplesmente sentar-se sem fazer nada enquanto aguarda suas habilidades para obter mais níveis).


Contra o corpo-a-corpo físico fraco, às vezes você quer R> E> Q> W.

Este arquétipo refere-se a campeões que não possuem ferramentas para trocar efetivamente no início do jogo. Esses campeões muitas vezes são mais fortes no jogo mid e late game, mas podem ser apenas tanques com fracas capacidades de duelo. Exemplos incluem 24.png Jax e  75.png Nasus.

Nestas combinações, você tem a opção de se concentrar em trocas curtas e freqüentes com E, pois você não precisa se preocupar com uma disparidade de alcance antes de entrar no intervalo E. Esses campeões de tanks também tendem a ter mais armaduras do que suas contrapartes variadas, aumentando ligeiramente o valor do verdadeiro dano do E contra o dano físico que Q fornece.

Ao mesmo tempo, Q ainda pode negociar razoavelmente bem com esses tipos de campeões e geralmente oferece mais pressão de morte, por isso é mais uma decisão baseada em situações ou preferências.


Contra burts de combate corpo a corpo, você geralmente quer R> Q> E> W.

"Brawling melee" refere-se a campeões corpo a corpo que têm os kits para efetivamente negociar de volta agressivamente se você tentar E neles. Exemplos incluem  92.png Riven e  39.png Irelia, que muito bem causarão alguns danos de volta para você. 

Ao contrário dos encontros variados onde você está perseguindo o inimigo, esses caras são capazes de enfrentar uma luta cara a cara com você, então você terá que ser inteligente sobre como você usa seu Q.


Quando não tiver certeza, você geralmente deve querer R> Q> E> W

Q fornece mais utilidade e waveclear do que E, portanto, se você não tem certeza do que deseja, Q geralmente é a opção mais segura. E por "mais", quero dizer que E apenas fornece qualquer uma dessas coisas.






Passiva (Fúria Berseker) : A Velocidade de Ataque de Olaf é aumentada em 1% para cada 1% de Vida que tiver removida.



  • Este é um aspecto crítico do kit de Olaf em duelos e trocas. Uma boa gestão para o melhor uso de seu passivo, muitas vezes, faz ou quebra uma luta próxima.
  • Late game, é difícil usar isso, já que o dano que pode ser focado em você é muito maior e o AS extra não vale realmente o risco.
  • A base de Olaf AS é a mais alta do jogo, então o bônus AS de seu passivo acaba por conceder mais AS do que na maioria dos campeões.
  • Entre sua base AS, seu passivo, seu W e o tempo que você gastará em Q + E, você vai querer evitar gastar muito ouro em AS em seus itens, pois será menos valioso do que outras estatísticas.






Q (Ressaca): Olaf arremessa um machado ao local alvo, causando dano a inimigos que atravessar e reduzindo sua Velocidade de Movimento.

Se Olaf apanhar o machado, o Tempo de Recarga da habilidade é reduzido em 4,5 segundos.

Olaf arremessa um machado ao local alvo, causando 80/125/170/215/260 (+100% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico e 29/33/37/41/45% de redução na Velocidade de Movimento por até 2.5 segundos a unidades que atravessa.

Quanto mais longe chegar o machado, mais dura a redução de velocidade, mas nunca menos que 1.5 segundos.Se Olaf apanhar o machado, o Tempo de Recarga da habilidade é reduzido em 4,5 segundos.



  • Fornece um impulso consistente e substancial ao DPS se você continuar jogando e pegando o machado enquanto estiver em combate.
  • Permite que você continue perseguindo um alvo, desde que seu alvo se mova aproximadamente em linha reta.
  • Tente influenciar o movimento do seu adversário ao jogar seu machado. Por exemplo, se eles estiverem prestes a da um lasthit em um minion, você pode prever onde eles estarão caminhando até o lasthit e jogar seu machado lá.
  • Ter o CD e o mana para lançá-lo são muito importantes para o seu nível de ameaça; se você não pode jogar Q, você provavelmente nunca poderá alcançar seu alvo e, portanto, não é uma ameaça.
  • Uma vez que o seu Q é tão importante no combate, você vai querer jogá-lo de tal forma que você poderá pega-lo. Evite sobre-jogar (jogando muito longe), pois isso tornará mais difícil recupera-lo novamente.
  • Uma fonte de WAVeclear de AoE, moderadamente bom (incomum para um bruiser) - pode ser usado como um plano B para farmar a distância se você não conseguir entrar no alcance dos minions para AA.
  • De longe, o maior mana-dreno no kit de Olaf. Seja especialmente cuidadoso em superá-lo no nível 1 - o custo do mana não muda com os níveis e você perderá muita presença de pista se você não tiver mana suficiente para punir os erros da sua oponente mais tarde.
  • Fornece visão próxima onde cai, tornando-se uma ferramenta de visão útil. Parece que pode ser um pouco buggy às vezes (às vezes não revelando nada), mas mesmo que seja um erro e não forneça visão, você ainda pode ouvir o sucesso de qualquer coisa no caminho da viagem do machado.






W (Golpes nefastos): Olaf recebe aumento na Velocidade de Ataque, Roubo de Vida e cura proveniente de todas as origens dependendo de quanta Vida removida tiver.

Por 6 segundos, Olaf recebe 14/16/18/20/22% de Roubo de Vida e sua Velocidade de Ataque é aumentada em 40/50/60/70/80%.

Durante esse tempo, Olaf também recebe 1% de aumento na cura de todas as origens para cada 2% de Vida removida.



  • Tem uma sinergia muito boa com o passivo, permitindo que você sobreviva muito mais tempo com baixo HP por roubo de vida e, assim, ganha efetivamente mais AS.
  • Muito importante ter disponível em um all-in. Evite usá-lo prematuramente se seu oponente estiver ativamente procurando lutar contra você.
  • Combine com ult e passivo (e Exhaust, se você tiver) para virar um duelo.
  • Se você não espera estar lutando nos próximos 15 anos ou mais (reduzido por CDR), você pode usá-lo para sustentar os minions, mas lembre-se que vai empurrar a onda fazendo isso. Você também pode usar o AS adicionado para acertar minions apenas para recuperar o E novamente mais rápido.
  • Se você tem um excesso de mana, mas não muito HP, e não está olhando para lutar dentro dos próximos 15 (novamente por causa do CDR), você pode estourar W simplesmente para ganhar a cura melhorada. Especialmente agradável quando combinado com poções ou cura de fontes externas.
  • Pode ser opcionalmente combinado com  3065.png para efeito adicional.




E (Balanço Temerário): Olaf ataca com tal força que causa Dano Verdadeiro a seu alvo e a si mesmo, recuperando o custo de Vida caso destrua o alvo.

Olaf brande seus machados, causando 70/115/160/205/250 (+40% de Dano de Ataque) de Dano Verdadeiro ao alvo.

O custo dessa habilidade é igual a 30% do total de dano causado, mas o custo é recuperado se abater o alvo.Ataques básicos reduzem o Tempo de Recarga de Balanço Temerário em 1 segundo.



  • Principalmente usado como uma ferramenta de trocas vs campeões corpo a corpo ou como uma fonte DPS durante as lutas.
  • Lembre-se do custo de vida ao usar a habilidade: tente não usá-lo contra minions.
  • Se você estiver com pouco HP durante uma luta, você provavelmente vai querer manter seu E até que ele atinja um golpe mortal. Usá-lo prematuramente nessa situação pode acabar com você morto quando você pode, de outra forma, ser capaz de raspar com o roubo de vida passivo + W +.
  • Se forçar um campeão de corpo a corpo sob a sua torre, você pode atingir minions entre E's enquanto seu oponente está se concentrando em CS (mas, naturalmente, isso vai empurrar a lane bastante). Isso também pode funcionar quando eles não estão sob sua torre, mas haverá uma maior chance de retaliação.
  • Usando W em com pouco HP, finalmente, atingindo um alvo com E fará com que o reembolso de vida realmente o cure . Semblante e outras fontes de cura ampliada também causarão o reembolso para curá-lo.

  • z4AvZTH.gif
  • Há um curto "período de carência" no reembolso de vida - se você usar E um alvo e isso não é suficiente para matá-lo, mas então você ataca imediatamente o alvo e mata-o com esse auto, então você ainda receberá o reembolso.
  • RdmSgfE.gif
  • O custo da HP é de 30% do dano, independentemente de se tratar de qualquer dano com o elenco ou não (escopo espiral).
  • Pode ser lançado com qualquer quantidade de HP, mas não reduzirá o HP do Olaf abaixo de 1. Isso significa que, em  HP extremamente baixo, você pode efetivamente usar E a um custo reduzido, mas as situações em que isso é realmente útil são -extremamente raras.






R (Ragnarok): Olaf fica temporariamente imune a desarmes.

Passivo: Olaf recebe 20/30/40 de Armadura e 20/30/40 de Resistência Mágica.

Ativo: Olaf remove todos os efeitos debilitantes de si mesmo e se torna imune a eles pelos próximos 6 segundos.

Olaf também recebe 50/60/70% de Velocidade de Movimento adicional em direção a campeões inimigos por 1 segundo.

Durante este período, Olaf perde o efeito passivo de Ragnarok e recebe 40/60/80 de Dano de Ataque.



  • Principalmente usado como o botão "EU FAÇO O QUE QUERO". Essencial para um allwin em um alvo ao enfrentar o CC, mas também pode ser usado para o seu grande bônus AD, especialmente em duelos.
  • Seu momento de glória só dura 6 segundos e você perderá o bônus defensivo durante esse período, então o tempo é crítico. Seu ult no início de uma luta é um enorme erro se você precisar de alguns momentos depois. Uma boa orientação é "Ghost early, ult late" - Fantasma primeiro, ult depois. Naturalmente, essa dinâmica é um pouco diferente se você não tem Fantasma, já que a Exhaust não pode ser usada da mesma forma com sua menor duração e alcance limitado.
  • Embora possa ser usado durante um knockup ou knockback, você não será automaticamente retornado ao chão ao fazê-lo; O efeito CC ainda continuará se ele for iniciado. Isso torna ainda mais importante o ult antes de ser atingido por um  64_64.png ou  54_64.png ult.
  • Nem todos os debuffs contam como CC, e algumas habilidades têm CC e um debuff como componentes separados de uma habilidade única. Você, por exemplo, ainda perderá AD quando afetado por  23_64.png W ou  48_64.png Q, mesmo que o slow seja negado.
Build 





Runas 

Olaf runas season 8

Primaria



A melhor pagina atualmente é usar meteoro (100% de acerto devido ao slow do machado).

Faixa de fluxo de mana para sustain, ou orbe anulador contra APs.

Celeridade para bônus de MS, e MUITO ganho de AD.

Chamuscar para pressão em lane.



Secundaria



Velocidade de aproximação: machado aplica isso toda hora. (Sempre usar)

Mercado do futuro: para acelerar a build. ou Entrega de biscoitos: para lanes com muito poke.





Matchups 


Em geral, a maioria das matchups, Olaf consegue lidar com facilidade.

Seu early é extremamente difícil de ser disputado, podendo optar em jogar de forma mais passiva, através do poke simples com o Q, e disputar no sustain, ou então ir para o all win sempre que possível.



Mas cuidado com os carrys em geral! Caso você não vença os primeiros lvl, a transição do

mid game pro late game você não irá mais para-los, provavelmente.



Versão em vídeo

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